IoT e Big Data per il successo dell’agrifood Made in Italy

iot agroalimentare

L’agricoltura 4.0 vale circa 100 milioni di euro in Italia. I risultati della ricerca dell’Osservatorio Smart AgriFood della School of Management del Politecnico di Milano e del Laboratorio RISE dell’Università degli Studi di Brescia mostrano l'enorme potenziale dell'agroalimentare Made in Italy grazie alle innovazioni tecnologiche legate all'IoT(Internet delle cose), ai Big Data e all'Intelligenza Artificiale.

Innovare il settore del food Made in Italy non costituisce un vantaggio solo per le singole imprese: è una sfida strategica perché significa portare l’innovazione al cuore dell’economia italiana. Il Made in Italy nell'agroalimentare è un forte marchio per il quale siamo riconosciuti in tutto il mondo. "E quella del food è una sfida che - come osserva Filippo Renga, Condirettore dell’Osservatorio Smart Agrifood – si deve vincere su alcuni temi molto chiari: la qualità, la tracciabilità, la sostenibilità, la sicurezza alimentare, la valorizzazione e il rispetto delle identità. Il tutto, comunque, nel segno dell’efficienza".

Il valore dell'agroalimentare Made in Italy

L’innovazione digitale nell’agroalimentare garantirebbe competitività a uno dei settori chiave per l’economia italiana che contribuisce per oltre l’11% del PIL e per il 9% sull’export. Grazie a dati e analytics, all'Internet of Things e a sistemi software di elaborazione e interfaccia utente si possono ridurre i costi di realizzazione di prodotti di alta qualità, far crescere i ricavi grazie a una maggiore riconoscibilità o garanzia, con sistemi di anticontraffazione per esempio, o garantire la tracciabilità alimentare.

Eppure attualmente in Italia meno dell’1% delle superfici agricole coltivate sfrutta le nuove tecnologie. Tra i motivi, la mancanza di cultura e competenze adeguate e soprattutto la scarsa consapevolezza dei benefici. E delle aziende che usano le innovazioni tecnologiche, soltanto l’11% abilita l’Internet of Things (IoT).

Mentre il mercato a livello mondiale esprime una domanda di Smart Agrifood superiore a 4 miliardi di euro, l’Italia oggi vale circa 100 milioni di euro.

IoT di campo e Big Data per innovare il food italiano

Sensoristica IoT(Internet of Things) di campo,  droni per la raccolta dati e logistica controllata, etichette intelligenti che accompagnano il packaging dei prodotti per raccontarne la storia a partire dalle materie prime e il ruolo degli attori coinvolti, sono alcune delle possibilità di applicazione. Il valore sta nella capacità di trasformare questi dati in conoscenza per tutti gli attori a beneficio dei consumatori finali e della qualità dei prodotti.

Internet of Farming

Dati e precisione. Si parla di Internet of Farming che sfrutta tutte le fonti possibili di dati, che mette a valore l’IoT (Internet of things) grazie ai Big Data per risparmiare tempo e risorse, aumentare la qualità dei prodotti e portare miglioramenti all’ambiente e al lavoro delle persone.

Realtà Aumentata, la nuova strategia di business del 2018

realtà aumentata

Negli ultimi anni Realtà Virtuale e Realtà Aumentata hanno preso il sopravvento e continuano a svilupparsi incessantemente. Se la Realtà Virtuale posiziona l’utente in un mondo fittizio e parallelo, la Realtà Aumentata sovrappone elementi virtuali alla realtà in tempo reale e in maniera disarmante.

Gli ultimi sviluppi fanno presagire una nuova tecnologia, la Mixed Reality, la tecnologia che cambierà non solo le nostre abitudini d’acquisto ma anche il nostro modo di interagire con gli oggetti, sia nella quotidianità che in ambito lavorativo, ottenendo maggiori informazioni fisiche e digitali che interessano tutti e cinque i sensi.

Perché le aziende devono evolversi in realtà aumentata

La realtà aumentata sta trionfando in tutti i settori, dal marketing all’industria, facilitando in maniera smart il lavoro di operai e specialisti. Si prevede che le tecnologie AR e VR si evolveranno in piattaforme computerizzate di largo consumo dal momento che smartphone e tablet sono diventati fondamentali per il nostro essere nella rete globale.

Le aziende devono implementare nella propria strategia di business dispositivi e applicazioni in realtà aumentata per garantire a utenti e lavoratori una fruizione immersiva dei propri spazi, dei prodotti/servizi erogati e del proprio brand in generale.

Gli smart glasses, i dispositivi utilizzati per la realtà aumentata, sono dei semplici occhiali intelligenti che grazie all’ausilio di sensori immagazzinano informazioni su oggetti, spazi interni o esterni a cui l’utente può accedere attraverso applicazioni, comandi vocali, video o immagini in maniera del tutto autonoma.

L’automotive è già realtà aumentata

E’ indubbio che il 2018 sarà l’anno della realtà aumentata, investimenti e competizione tra aziende che producono device sarà sempre in aumento. Un settore che sta puntando molto su questa nuova tecnologia è l’automotive.

Coinvolgendo operaio e cliente dalla progettazione alla fase d’acquisto BMW, Ford, Lamborghini sono già Augmented Reality. Offrono servizi in grado di visualizzare la vettura in ogni sua parte indossando un “semplice” visore: il meccanico visualizzerà informazioni dettagliate sulla manutenzione con video tutorial, immagini fisse o cartelli pop up senza dover distogliere lo sguardo dalla zona di interesse e il cliente accederà alle informazioni di tutte le componenti dell’auto guidandola come se si trovasse in un circuito di Formula 1 direttamente nello show room.

Fintech e Blockchain approdano a Palermo

edificio blu

Il 13 e il 14 novembre presso l’Hotel Addaura di Palermo, Informamuse ha promosso l’incontro con Dott.re Roberto Garavaglia, esperto di Sistemi di pagamento elettronico e dell’evoluzione del quadro normativo Europeo in ambito SEPA.

Durante le due giornate sono stati trattati molti argomenti del “digital 4.0”: modalità digital di pagamento di beni e servizi, infrastrutture virtuali e digitali, le nuove filiere del mobile proximity payment, potenzialità di Mobile Pos e Smart Pos ed Instant Payments. E ancora, focus sui rapporti istituiti dalla Direttiva PSD2 2016-2018, piattaforme di pagamento peer to peer, descrizione dei soggetti interessati dalla normativa, stakeholders attivati come le TPP (Third Party Provider), possibili impieghi di know how informatico necessario, nuovi canali comunicativi tra Banche e cittadini, cambiamenti degli usi e delle abitudini dell’utente dopo PSD2, come si modifica il concetto di privacy del singolo, e-commerce, digital banking, payment regulation & innovation, Bitcoin virtuale ed elettronica, modalità di ottimizzazione dell’ user experience e di incremento del grado di usabilità da parte dell’utente grazie a risorse intellettuali e professionali come quelle in possesso del team group di Informamuse.

La PSD2, Payments Servers Directive, 2016-18, introduce alcune importanti novità per la completa armonizzazione del mercato dei pagamenti nell’Ue come la maggiore protezione del consumatore, lo sviluppo di nuove soluzioni di pagamento, la regolamentazione di nuovi player di mercato, Fee uniformi per i pagamenti con carta in linea con la MIF, l’incremento del livello di competizione, il superamento delle differenze tra le discipline degli Stati Membri e il generale incremento di efficienza attraverso la standardizzazione delle infrastrutture.

Il punto è: bisogna adoperarsi per dare l’opportunità ai molti di prendere parte a questi momenti di forte immersione a 360° nel mondo FinTech e dei Digital Payments.

L’iter di evoluzione di Informamuse to Inform with Amuse si dirige verso goals innovativi e virtuosi. Proprio a partire da questi momenti di confronto, dialogo di do ut des tra mondo accademico e mondo Informamuse. Ed ancora, costruire rapporti sinergici, allacciare infrastrutture di collegamenti, immaginare e concretizzare ponti di comunicazione per far conoscere le attività i servizi erogati.

Fra Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: il futuro è già oggi

A volte alcune intuizioni tecnologiche si impongono nell’immaginario collettivo prendendo le scorciatoie del racconto di fantascienza. Riescono così a diventare veri e propri simboli di una visione proiettata in un futuro lontano, ma dal sapore futuribile ovvero realizzabile, prima o poi anzi più prima che poi difatti la tecnologia è molto più quotidiana e a portata di mano di quel che si pensi.

Sicuramente infatti avrete sentito parlare di Realtà Virtuale (Virtual Reality o VR) o Realtà Aumentata (Augmented Reality o AR), oppure di immagini e video immersivi a 360°, è vero?

Alcuni dati relativi ad investimenti in questo ambito tecnologico (basta osservare le mosse fatte negli ultimi tempi da Google con l’idea dei Google Glass, o YouTube, Facebook, Sony, Samsung ed anche  Microsoft, che continuano ad acquisire quei progetti che ruotano attorno all’interazione con la realtà) suggeriscono che ci sono forti aspettative su questo fronte. Potrebbero diventare, in breve tempo, strumenti “prediletti” per veicolare “nuove forme di contenuto” con un livello di coinvolgimento molto elevato ed un impatto immersivo da parte dell’utente sempre più naturale ed avvolgente.

Intanto facciamo per un attimo un piccolo passo indietro con un po’ di chiarezza sulle sfumature che intercorrono fra le due modalità di interfacciarsi con la realtà

Quando parliamo di Realtà Virtuale, l’utente è immerso in una ricostruzione della realtà incredibilmente realistica ma che può essere anche inventata, realizzata sia attraverso modellazioni 3D oppure con l’ausilio di video immersivo a 360°. In essa il fruitore vive un’esperienza totalmente scollegata dalla realtà che lo circonda, infatti per goderne appieno le caratteristiche solitamente necessita di un dispositivo che lo isoli dalla visione diretta di ciò che può avere intorno. Questo tipo di esperienza tende a modificare i sensi. L’approccio ai contenuti con tale interfaccia può quindi essere vincolata ad una certa staticità dell’individuo dentro ambienti predisposti (provate ad immaginarvi uno scenario animato da persone che indossano dei caschi o visori, immersi dentro il loro mondo parallelo ma libere di camminare per la strada, senza però vedere dove mettono i piedi... difficilmente rimarrebbero incolumi!). A parte gli scherzi, le potenzialità di “viaggiare” in mondi paralleli diventa sconfinata!

I dispositivi attualmente disponibili per una esperienza simile si moltiplicano, ad esempio l’Oculus Rift oppure la Playstation VR, ma anche lo smartphone integrato con un kit apposito diventa un perfetto visore per VR. Il settore ludico per il momento è quello che risponde meglio, adattando con naturalezza le dinamiche dei contenuti con l’interazione immersiva. Ma le possibili applicazioni sono tante: dall’intrattenimento all’interno di storie costruite ad hoc per essere fruite con molteplici punti di vista alle simulazioni didattiche mirate, per esempio in una cabina di pilotaggio di un aereo.

Passando invece sul fronte della Realtà Aumentata, vi renderete conto di quanto sia ancora più evoluta dal punto di vista dell’interfaccia con la realtà e paradossalmente ancora più a portata di mano, sia per l’utente utilizzatore che per chi vuole investirci idee e possibili business. Già il termine “aumentata” segnala una maggiore connessione con la realtà che circonda l’utente, il quale ha sempre bisogno di un dispositivo per accedere ai contenuti ma questi vengono sovrapposti e integrati direttamente sulla realtà visibile, senza bisogno di estraniarsi da essa.

In questo tipo di esperienza, a differenza della realtà virtuale, vi è un potenziamento dei sensi. L’utente accede ai contenuti aggiuntivi semplicemente inquadrando il soggetto con il suo dispositivo, questo con l’ausilio di una combinazione di linguaggi, geolocalizzazione, eventuale connessione alla rete, capta dei segnali che sono distribuiti in determinati punti d’interesse a cui vengono agganciati i contenuti, di qualunque natura: testuale, video o modelli 3D ecc.

La cosa straordinaria è che il dispositivo per eccellenza per poter usare questa tecnologia è già dentro le vostre tasche nello smartphone e anche i campi d’applicazione sono variegati, far rivivere i beni culturali, imparare divertendosi, giocare con i più piccoli, informarsi e soddisfare le curiosità e tutto quello che la vostra fantasia è in grado d’immaginare!

Adesso la prossima frontiera, anche questa non tanto remota, è quella di potenziare ulteriormente l’interfacciamento secondo la modalità aumentata con un’ interazione gestuale che rispecchi sempre più i naturali movimenti dell’essere umano.

Insomma, siamo già nel futuro, le tecnologie ci sono, adesso tocca solo alla fantasia umana farne buon uso!

Angela M. Benivegna

Costruire nuovi orizzonti

Anche quest’anno Panorama d’Italia fa tappa in Sicilia. L’obiettivo dell’iniziativa promossa dal settimanale è quello di vedere da vicino il meglio che le realtà locali italiane esprimono nei vari settori. In questa occasione i riflettori sono puntati proprio sull'orizzonte di Palermo, una metropoli sempre più succosa e variopinta, delineata da forti tinte agrodolci. E’ una città complessa questa, non si può negare, teatrale, grottesca e a tratti malinconica nelle sue estreme turbolenze dettate dal clima e della gente che la anima ogni giorno. Perdonate il gioco di parole ma è inevitabile, in questa terra fare "impresa" è un'impresa dal sapore forte.
Ma c’è chi accetta le sfide.
Alla crisi economica contrappone una ripresa schierando in campo il binomio Innovazione e Tradizione.

“La Sicilia è nella top ten nazionale per numero di start-up, con ormai 226 imprese iscritte al registro speciale. E questo numero aumenta di giorno in giorno, dimostrando che c’è un’isola che cresce a passo svelto e che continua a investire su ricerca e tecnologia”.

Così inizia il lungo articolo "La sfida di Palermo" di Carmelo Abbate e Antonino Rossitto che parla di eccellenze, in questo caso tutte dislocate nella capitale siciliana. Tra tradizione e innovazione infatti si salta da aziende storiche come Tutone e Tasca d’Almerita ad altre molto giovani come NeuroTeam. Start-up dalla vocazione sociale, NeuroTeam è stata fondata nel 2014 da Massimiliano Oliveri, professore ordinario di Neuroscienze Cognitive presso l’Università di Palermo. La loro mission sfida i problemi per la riabilitazione cognitiva di disturbi della memoria, dell'attenzione e del linguaggio, ed è trainata da un team di esperti neurologi, neuropsicologi, psicologi clinici, psicoterapeuti, con esperienza pluriennale nel campo della ricerca scientifica e della clinica dei disturbi della sfera neurologica e mentale.

news

Anche la nota Mosaicoon è presente, presentata come la piccola Google del web marketing specializzata in video virali per il web.

Ci fa piacere essere anche noi presenti in questa ricognizione, a rappresentare un'altra bella sfida: quella di provare a trasformare il modo di vivere il patrimonio culturale in qualcosa di particolarmente coinvolgente. InformAmuse impiega in questa direzione soluzioni hi-tech e storytelling emozionali per una fruizione esperenziale completa, cercando di interpretare a pieno la propria mission di informare e divertire annegata nel suo nome: “inform and amuse”.

 

mosaicoon

Fra gli obiettivi di Panorama d’Italia c’è anche quello di capire se le infrastrutture locali consentono di avventurarsi in iniziative imprenditoriali visionarie.
Certo, Palermo viene segnalata come città con una performance di ripresa incoraggiante, con un tasso di crescita del 0,53%, piccolo ma pur sempre positivo, magra consolazione se si guarda al tasso di disoccupazione, drammaticamente salito al 44% e che rimane ancora un boccone duro da inghiottire.

C’è infatti ancora tanto da fare.

Antonio Gentile, fondatore di InformAmuse (2009) insieme ad un gruppo di giovani collaboratori, evidenzia la scarsa sensibilità da parte delle istituzioni, forse troppo impegnate nel dare lavoro piuttosto che adoperarsi per crearne di nuovo. Ricorda anche un aspetto estremamente importante da non dimenticare: qualunque successo, quando e se arriva, è “frutto di un lavoro di squadra che lo costruisce un pezzetto alla volta”.

Con sudore e sacrifici e la testardaggine di provare a rimanere nella propria terra, perché si possano realizzare appieno tutte le eccezionali potenzialità in ricchezza culturale e qualità delle risorse umane.

Potrebbe essere il caso di immaginare, all’esterno delle aziende, di cominciare a procedere per “competizione cooperativa”, termine mutuato dall’inglese ma che fa capire l’utilità di questo modo di operare rispetto alla semplice competizione. Di questo, in un primo momento, si avvantaggerebbero le PMI e le microimprese siciliane ma, successivamente, esse costituirebbero volano di un nuovo Rinascimento dell'economia siciliana.

UNICREDIT per la Sicilia

All'interno della bella cornice della sede Cerisdi al Castello Utveggio, InformAmuse s.r.l. partecipa al forum sui territori su invito di Unicredit, prendendo posto al tavolo "Filiera della Conoscenza". A rappresentare e raccontare l'azienda è il suo CEO Antonio Gentile:

"abbiamo rappresentato il lavoro svolto dall'azienda in questi ultimi anni per la trasformazione di Conoscenza, primariamente di provenienza universitaria, sia in ambito ingegneristico che in quello delle Digital Humanities, in prodotti corrispondenti a bisogni. In questo l'azienda si è distinta per il fatto che ha saputo interpretare a pieno la propria mission di "informare divertendo". Lo testimoniano gli ultimi progetti, che hanno visto la partecipazione di un gran numero di studenti provenienti da diversi indirizzi di laurea all'interno della Scuola delle Scienze Umane, alla realizzazione di "oggetti" digitali in varie forme,  che siano App oppure eBook, ovvero "libri elettronici", molti dei quali, più di quanto immaginavamo, sono stati anche autopubblicati da parte di alcuni di loro.

Una delle esperienze più significative che sono state raccontate è quella legata al recente Living Lab presso la GAM, Galleria d'Arte Moderna di Palermo. In questo contesto  InformAmuse ha contribuito con la propria esperienza tenendo una serie di interventi all'interno del Laboratorio Universitario tipologia F, organizzato dallo stesso prof. Gentile assieme al collega Ninni Giuffrida del dip. di Cultura e Società, con la partecipazione di Antonio Massara ed Angela Benivegna per l'azienda: "nell'ambito del quale abbiamo avuto l'opportunità di far raccontare ai ragazzi, con le loro emozioni e la loro fertile fantasia, alcune delle più interessanti opere d'arte ospitate dalla galleria".
Tutto questo lavoro è stato presentato il 4 settembre, con un positivo riscontro di pubblico ed interesse, in cui gli intervenuti hanno avuto l'occasione di ascoltare, dalla viva ed emozionata voce dei ragazzi, le loro storie originali, create con un approccio che andava oltre l'aspetto didascalico tradizionale di un racconto che tradizionalmente accompagna un'opera d'arte.

La conclusione del tavolo sulla filiera della conoscenza ha dato spazio ad Unicredit di raccogliere alcune delle idee che sono state lanciate,  soprattutto nell'ambito di un rafforzamento della filiera della formazione professionale regionale, per l'inclusione di contenuti legati all'autoimprenditorialità e alla conoscenza, ma questo è ormai un aspetto scontato, della padronanza delle lingue, assieme alla necessità d'introdurre elementi di base del marketing 2.0. Tutto questo per aiutare ad ammorbidire quell'impatto violento, che spesso accade, con il mondo del lavoro, sia per quanto riguarda i ragazzi in uscita dalle scuole superiori che per quelli che terminano i primi livelli del ciclo di studi universitari.

Il tavolo del dibattito è stato ben animato e partecipato, con la direzione del prof. La Commare, in qualità di presidente del Consorzio Arca, e la partecipazione di Antonio Sellerio, di Sellerio Editore, come rappresentante dell'ambito industriale. In oltre hanno preso parte ai lavori anche:

Marco Anello - Ufficio Scolastico regionale (per il settore Istruzione)
Josè Rallo - azienda Donnafugata (per il settore Vitivinicolo)
Giuseppe Russello - Omer (per il settore Meccanica)
Sergio Messina - Jeoplast (per il settore Imballaggi)
Emilio Lombardo - Cicli Lombardo (per il settore Produzioni biciclette)
Eugenio Guglielmino - Università di Messina (per il settore Istruzione)

In rappresentanza di Unicredit sono intervenuti: Salvatore Malandrino, Maria Luisa Moscella, Ivana Neffat, Paolo Pivetti e Rita Alù.

InformAmuse a Smau 2015

Dal 21 al 23 Ottobre InformAmuse sarà presente con uno stand a Smau, Fiera Milano.

Sarà un'occasione per presentare tutti i nostri prodotti, ma soprattutto per raccontare i nostri progetti MIUR, selezionati ed ammessi al finanziamento nell'ambito del Bando Startup del Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca:

BookAlive, nel mondo degli antichi manoscritti e delle biblioteche, veri universi di cultura locale da scoprire
SmartHeritage, nel mondo della fruizione turistica dei luoghi e della cultura, sempre in tasca, quando vuoi
DIgiTEma, nel mondo dei teatri, la loro storia e i "retroscena" che non hai mai visto

Questa è per noi la  “Cultura ad impatto aumentato”.

Vi aspettiamo

 

Dai videogames alla realtà

Uno tra i mercati da sempre più attivi è quello dei videogame: tante innovazioni, sia dal punto di vista della programmazione che dal punto di vista dell’hardware e dei dispositivi realizzati per interagire con l’utente finale. Proprio l’ambito dei dispositivi di interazione o controller è uno di quelli in cui risultano più apprezzabili i tentativi di produrre innovazione.

Storicamente le console hanno sempre avuto un controller dedicato, dai joystick fino ai gamepad. Tuttavia alcuni controller si sono rivelati più innovativi rispetto ad altri, in quanto portatori di modifiche rilevanti al sistema di interazione con l’utente finale.

Tra questi il Wii Remote o Wiimote realizzato da Nintendo per la console Wii.  Uno dei primi a proporre un’interazione, non più basata solamente su un gamepad, che riproduceva la logica dei joystick ma che riusciva a catturare il movimento del Wiimote, dando molta più libertà all’utente.

Un ulteriore passo avanti è stato l’introduzione della Kinect di Microsoft.

Kinect di Microsoft è stato il primo controller in grado di dare al player la possibilità di interagire avendo piena libertà di movimento e senza dovere indossare o impugnare alcunchè.

Dal punto di vista dei sensori integra una telecamera Rgb, una telecamera ad infrarossi ed un array di microfoni per il rilevamento dell’audio. Dal 2011 è stato rilasciato l’SDK per utilizzare il controller su normali pc oltre che sulla console. L’ultima versione dell’SDK rilasciata  nel 2014 è la 2.0.  

Dal 2011 ufficialmente, ma anche da prima con  i driver non ufficiali, tali dispositivi sono stati utilizzati anche per applicazioni reali utilizzando il modello di interazione proposto per i videogames.

Gli ambiti reali  di applicazione della Kinect sono molteplici: robotica, medicina, istruzione, beni culturali.

Parallelamente ai dispositivi per le console si sono sviluppati in ambito videoludico anche i dispositivi per la realtà virtuale.

Sony ha reso nota alla Game Developers Conference  2015 la data di commercializzazione del suo nuovo dispositivo di realtà virtuale, che sarà disponibile al pubblico dalla seconda metà del prossimo anno. Il progetto, denominato “Project Morpheus”, vedrà la commercializzazione di un nuovo device per la realtà virtuale denominato “Playstation VR” . Promette di  riprodurre una sensazione di “presenza” per il giocatore, aumentando il suo livello di immersione all’interno della realtà virtuale.

virtual reality device

Un altro dispositivo che promette di rivoluzionare il mondo dell’interazione è Microsoft HoloLens recentemente presentato al keynote di Microsoft dedicato ai suoi dispositivi.

Hololens può, a ragione, essere considerato un dispositivo di realtà aumentata.  La novità è che permette una elevata interazione tramite l’utilizzo di ologrammi.

Accanto a questi dispositivi sviluppati dai grandi player del mercato mondiale, un esempio di sviluppo a partire da un’idea è la famiglia dei prodotti Oculus. Il progetto è stato proposto  dai suoi ideatori su Kickstarter nel 2012. Il  progetto ha avuto un grande successo ed ha subito raccolto più di due milioni  di dollari. In pochissimo tempo è stata realizzata la produzione di  un primo kit di sviluppo e successivamente di un secondo kit. Nel 2014 Oculus è stata acquisita da Facebook per una cifra che si aggira intorno ai 2 miliardi di dollari. La famiglia dei prodotti Oculus si è sviluppata ed attualmente, oltre al visore denominato Rift,  sono presenti un dispositivo denominato Oculus Gear VR, che è un visore che si interfaccia ad uno smartphone Samsung sfruttandone le potenzialità, l’Oculus Touch ed il kit di sviluppo DK2.

L’utilizzo della realtà virtuale per l’esplorazione, lo studio e l’engagment degli utenti trova come ambiti di applicazioni principali quello dell’architettura con particolare riferimento alla modellazione ed al rendering, la conservazione e la ricostruzione  per la salvaguardia dei beni culturali, la fruizione dei beni culturali  e la visualizzazione avanzata di oggetti in genere.

Il passo successivo, che vedrà la realtà aumentata ed i dispositivi che permettono di fruirne guadagnare quote di mercato consistenti, sarà l’individuazione di una serie di applicazioni in grado di sfruttare pienamente le possibilità offerte dai nuovi modi di interagire con gli utenti. In quest’ambito, l’uso della realtà virtuale per consentire agli utenti di organizzare le proprie informazioni in modo personale e intuitivo, rivoluzionerà il mercato e sarà probabilmente “the next big think”. In questo modo la realtà virtuale entrerà nel quotidiano. Il processo è equivalente a quello che si è ormai storicizzato dell’introduzione del desktop come metafora di utilizzo dei personal computer. Nel caso della realtà virtuale la metafora vincente sarà quella della stanza, vista come uno spazio reale, all’interno del quale l’utente interagisce con i suoi strumenti e con i suoi oggetti. In questo senso bisogna ripensare alle applicazioni attualmente sviluppate aggiungendo modalità di interazione e nuovi modelli di organizzazione delle informazioni, per dare agli utenti una nuova esperienza d’uso.

In questo processo InformAmuse sta sperimentando nuove modalità di interazione.  L’idea è partire da dispositivi a basso costo per proiettare l’expertize aziendale sui mercati in cui si da grande valore all’uso intuitivo dei dispositivi che aumentano le potenzialità umane.

Giuseppe Russo

Bagheria in vetrina

A noi piace l'esecuzione, come riporta la locandina appesa davanti all'ingresso della nostra sede. In questo ultimo progetto conta proprio il "fare": mettere Bagheria in vetrina, nel nuovo centro di accoglienza per turismo rurale alle porte della cittadina.

Una vetrina, appunto, che colloquia con i turisti prima ancor di entrare, fornendo informazioni e iniziando con essi un dialogo, una narrazione, tesa a coinvolgerli e affascinarli, non nella consueta cornice delle bellezze architettoniche della città, ma nei dintorni rurali, di grande tradizione.

totem per scoprire la città di bagheria

L'esecuzione è stata semplice nella sua essenza: il Comune di Bagheria ha la disponibilità di alcuni locali sequestrati alla mafia, proprio all'ingresso della città, ed è nata l'idea di inserirli nel progetto di un centro informativo per turisti orientato alle attività agricole e alle tradizioni culinarie dei dintorni.  Per i turisti che non vogliono entrare in città ma vogliono esplorare i dintorni, magari anche il famoso Monte Catalfano, con i suoi percorsi e le aree attrezzate. Fare trekking e biking, tanto di moda. Per questo la vetrina touch screen interattiva a 32 pollici è l'ideale: sei pronto con la bici, sei già quasi uscito da Bagheria, ti aspettano solo le indicazioni migliori per vivere una giornata d'avventure a pochi chilometri. Davvero pochi. Guardi il meteo aggiornato, leggi le indicazioni per te più interessanti, inforchi la bici e via, alla scoperta dei sentieri meno battuti e delle prelibatezze delle trattorie fuori porta e degli agriturismi bagheresi.
Se poi hai bisogno di più informazioni, gli addetti del Comune sapranno fornirti tutta l'assistenza di cui hai bisogno.

Abbiamo inoltre introdotto una piccola novità esecutiva: le schede informative riporteranno un codice QR che individua un indirizzo web ottimizzato per i cellulari. Sarà così possibile "portare via", immediatamente disponibili, le informazioni visualizzate nel totem o sulla vetrina.

sezioni dell'interfaccia touch bagheria

Adesso il progetto è in attesa della messa dei contenuti del Comune di Bagheria e dell'installazione del sistema.

Il Progetto "Bagheria in vetrina" ha come Capo Progetto l'Ing. Salvatore Sorce, come Capo dello Sviluppo l'Ing. Dario Pirrone e ha collaborato allo sviluppo Web l'Ing. Gioacchino Vaiana.

Adesso non resta che caricare i contenuti che il Comune indicherà e realizzare l'installazione del sistema in loco. Ma non vi preoccupate, sarete informati in tempo.

M’AMa – L’intervista

Nasce dall’attenta osservazione del territorio delle Madonie, e delle peculiarità che lo caratterizzano, l’idea di rendere tutto il patrimonio artistico virtualmente accessibile, su dispositivi mobile e web.  Un hinterland palermitano con grandi potenzialità, costellato da tante piccole perle preziose, perlopiù nascoste, inaccessibili, oppure sconosciute ai normali itinerari turistici.

L’idea ambiziosa di M’AMa, ovvero il Museo delle Arti nelle Madonie, germoglia progressivamente nella mente creativa di chi quel territorio lo conosce molto bene: l’artista Angela Sottile. Lei è definita  in una intervista per Tanguy come “... un’artista dalle poliedriche attuazioni creative”, e si sa quanto siano tenaci i castelbuonesi, le idee devono prendere corpo, altrimenti non c’è gusto! Quella visione adesso comincia a muovere i primi passi, concreti, verso la sua reale attuazione. Una parte del complesso progetto del Museo delle Arti nelle Madonie ha infatti raggiunto un primo importante obiettivo: ottenere l’accesso alla fase A d’accellerazione di Soul-Fi.

Un’avventura stimolante da tanti punti di vista che vorremmo ripercorrere però sin dall’inizio, con i protagonisti che ne faranno parte: Eleonora, Angela, Giuseppe e Dario, a cominciare proprio da lei, il nucleo creativo che ha disegnato l’idea: Angela.

 

L’INTERVISTA:

Qual è stato il primo input che ha generato l’idea M’AMa?

ANGELA : Tutto ha avuto inizio con le lezioni di Informatica per la Storia dell’Arte, tenute dal professore Salvatore Sorce, una delle prime materie sostenute al corso di Laurea Magistrale in (per l’appunto) Storia dell’Arte.

Tra colleghi che si chiedevano a cosa servisse studiare informatica in un percorso di studi umanistici e altri che a lezione guardavano le slide come l’ultimo best seller di fantascienza, c'ero anche io, che ne percepivo le potenzialità.

Il professore chiedeva un elaborato finale che fosse un' ipotesi su come far sposare l’informatica e l’arte. Io presentai M’AMa! Avevo già immaginato tutto: conosco molto bene la realtà storico artistica delle Madonie e l’idea di un museo virtuale è venuta un po’ da sé. Da subito le linee principali sono state chiare:

- interesse per le opere non fruibili,
- l’idea di un approccio alla conoscenza per collegamenti e confronti,
- di percorsi personalizzati in cui l’interesse del fruitore è in primo piano
- e di un museo vero e proprio, con mostre temporanee e attività di ricerca e didattiche,
- oltre che il suo essere pensato per diversi dispositivi.

M’AMa sono state le prime (e ultime) 40 ore senza sonno della mia vita universitaria.

M’AMa ha avuto modo, quindi, di prendere forma in altre fasi del tuo percorso universitario?

ANGELA: Si. Sostenuta la materia, di concerto con il professore abbiamo deciso che M'AMa sarebbe stata la mia tesi di laurea e che avrei potuto fare anche un tirocinio ad InformAmuse, per portare avanti la progettazione.
C'era solo un problema: mancavano all'appello una dozzina di esami da sostenere e due anni di lezioni ancora da seguire!

M’AMa, però, è cresciuto con me in quei due anni e l'idea si è arricchita man mano che si potenziavano le mie conoscenze. In linea con questo interesse, ho seguito un altro corso d'informatica, scoprendo solo dopo che a condurlo era un altro professore, Antonio Gentile, socio fondatore di InformAmuse.
Insomma, questo matrimonio si doveva fare!

 

M’AMa si presenta come un’idea innovativa e strutturata secondo varie declinazioni del suo acronimo, sono quattro parole chiave: M’AMalinks, M’AMyway,  M’AMaround e M’AMa3d.
Vuoi illustrare cosa sono?

ANGELA: L’idea di base è che abbiamo una costellazione di opere intorno a noi e il territorio delle Madonie è particolarmente ricco e omogeneo da questo punto di vista.

Quante di queste opere sono realmente fruibili?
Quante sono adeguatamente accessibili a livello di conoscenza e di comprensione?

Ben poco se si pensa che molti beni sono custoditi all’interno di chiese o palazzi spesso chiusi o comunque non valorizzati. M’AMa è pensato ed articolato per tre tipologie di fruizione, corrispondenti ai dispositivi per i quali è diversificato:
- desktop: con il sito "sede del museo";
- smartphone e tablet, con un'app che li trasforma in navigatori satellitari alla scoperta dei monumenti e dei tesori delle Madonie;
- installazioni multimediali inserite in diversi siti culturali, con la presentazione di mostre tematiche in 3d.

Veniamo dunque alle parole chiave:
- i M’AMalinks sono dei collegamenti consigliati che permettono di navigare all’interno della collezione permanente. Si basano sull’assioma che ogni opera è confrontabile con un’altra, o altre, assimilate per artista, committenza, iconografia o aspetti di altra natura.
- M’AMyway è un generatore di percorsi per visitare realmente il territorio delle Madonie. I percorsi vengono costruiti sulle necessità e sui gusti dell’utente
- Sempre sulla localizzazione GPS si basa M’Amaround. Permette di individuare i monumenti nelle vicinanze dell’utente stimolandone l’interesse attraverso l’invio di notifiche (push) con informazioni e curiosità.
- i M’AMa3d, infine, sono delle mostre temporanee vere e proprie, come quelle che si vedono in tutti i musei in carne ed ossa. Queste però sono in 3d, pensate non solo per la fruizione da dispositivo desktop/mobile ma anche e soprattutto in apposite installazioni all’interno dei siti culturali. Le mostre M’AMa sono allestimenti per lo più impossibili nella realtà che coinvolgono opere d’arte dislocate, “immobili” o non fruibili, ricostruite mediante modellazione 3d e inserite in un percorso che permette, oltre alla manipolazione, l’accesso a contenuti extra interattivi e coinvolgenti.

Museo delle arti nelle madonie

Hai curato attualmente anche il concept del logo, puoi raccontarcelo?

ANGELA : Oltre ad essere un acronimo, M’AMa richiama immediatamente il m’ama non m’ama che le bambine usano ripetere staccando i petali dalle margherite: l’atto stesso di staccare i petali per avere una risposta o per collezionarli è un riferimento diretto a questo processo di apprendimento delle conoscenze, di arricchimento del patrimonio personale. Dare risposte, soddisfare la curiosità è uno dei principali scopi che un museo, un’istituzione culturale, uno studioso dovrebbe fare.
Il petalo, dunque, come parte di un tutto, pezzetto di conoscenza, è il simbolo di questo museo.
Il petalo, inoltre, richiamata indirettamente l’abbondanza vegetativa, ed inserito in posizione verticale tra la prima M e la A, oltre che configurarsi come accento, richiama anche le icone degli indicatori di luogo utilizzati nelle mappe online, anticipando una delle funzioni del M’AMa che è quella della localizzazione del patrimonio artistico.

La varietà dei contenuti è sottolineata dal plurale utilizzato nel nome stesso del museo: un museo delle arti, non dell’arte, proprio perché tante, diverse, multisfaccettate.

Il riferimento al territorio delle Madonie è costante nell’identità visiva: le lettere del logo, unite tra loro in un unico segno grafico, con i loro vertici spigolosi, richiamano immediatamente le vette dei monti madoniti.

L’utilizzo del giallo e del blu richiama i colori della nostra terra: il blu del mare e del cielo, il giallo del sole, delle acetoselle e del grano.

Un ultimo velato riferimento è legato al nome stesso del Museo, perchè M’AMa istintivamente richiama la mamma: una grande madre, la nostra terra, da cui nasciamo, nel cui grembo cresciamo, tra le cui braccia ci sentiamo protetti. Una terra a cui siamo legati da quel cordone ombelicale trasparente di cui spesso non ci rendiamo conto ma che, inconsciamente, ci tiene qui, tra questi monti, fisicamente o col pensiero.
Questa mia terra m’ama e io ricambio.