09 Ott 2015

Dai videogames alla realtà

Realtà aumentata e realtà virtuale. L'evoluzione dei videogames e la crescente interazione con gli utenti.

Uno tra i mercati da sempre più attivi è quello dei videogame: tante innovazioni, sia dal punto di vista della programmazione che dal punto di vista dell’hardware e dei dispositivi realizzati per interagire con l’utente finale. Proprio l’ambito dei dispositivi di interazione o controller è uno di quelli in cui risultano più apprezzabili i tentativi di produrre innovazione.

Storicamente le console hanno sempre avuto un controller dedicato, dai joystick fino ai gamepad. Tuttavia alcuni controller si sono rivelati più innovativi rispetto ad altri, in quanto portatori di modifiche rilevanti al sistema di interazione con l’utente finale.

Tra questi il Wii Remote o Wiimote realizzato da Nintendo per la console Wii.  Uno dei primi a proporre un’interazione, non più basata solamente su un gamepad, che riproduceva la logica dei joystick ma che riusciva a catturare il movimento del Wiimote, dando molta più libertà all’utente.

Un ulteriore passo avanti è stato l’introduzione della Kinect di Microsoft.

Kinect di Microsoft è stato il primo controller in grado di dare al player la possibilità di interagire avendo piena libertà di movimento e senza dovere indossare o impugnare alcunchè.

Dal punto di vista dei sensori integra una telecamera Rgb, una telecamera ad infrarossi ed un array di microfoni per il rilevamento dell’audio. Dal 2011 è stato rilasciato l’SDK per utilizzare il controller su normali pc oltre che sulla console. L’ultima versione dell’SDK rilasciata  nel 2014 è la 2.0.  

Dal 2011 ufficialmente, ma anche da prima con  i driver non ufficiali, tali dispositivi sono stati utilizzati anche per applicazioni reali utilizzando il modello di interazione proposto per i videogames.

Gli ambiti reali  di applicazione della Kinect sono molteplici: robotica, medicina, istruzione, beni culturali.

Parallelamente ai dispositivi per le console si sono sviluppati in ambito videoludico anche i dispositivi per la realtà virtuale.

Sony ha reso nota alla Game Developers Conference  2015 la data di commercializzazione del suo nuovo dispositivo di realtà virtuale, che sarà disponibile al pubblico dalla seconda metà del prossimo anno. Il progetto, denominato “Project Morpheus”, vedrà la commercializzazione di un nuovo device per la realtà virtuale denominato “Playstation VR” . Promette di  riprodurre una sensazione di “presenza” per il giocatore, aumentando il suo livello di immersione all’interno della realtà virtuale.

virtual reality device

Un altro dispositivo che promette di rivoluzionare il mondo dell’interazione è Microsoft HoloLens recentemente presentato al keynote di Microsoft dedicato ai suoi dispositivi.

Hololens può, a ragione, essere considerato un dispositivo di realtà aumentata.  La novità è che permette una elevata interazione tramite l’utilizzo di ologrammi.

Accanto a questi dispositivi sviluppati dai grandi player del mercato mondiale, un esempio di sviluppo a partire da un’idea è la famiglia dei prodotti Oculus. Il progetto è stato proposto  dai suoi ideatori su Kickstarter nel 2012. Il  progetto ha avuto un grande successo ed ha subito raccolto più di due milioni  di dollari. In pochissimo tempo è stata realizzata la produzione di  un primo kit di sviluppo e successivamente di un secondo kit. Nel 2014 Oculus è stata acquisita da Facebook per una cifra che si aggira intorno ai 2 miliardi di dollari. La famiglia dei prodotti Oculus si è sviluppata ed attualmente, oltre al visore denominato Rift,  sono presenti un dispositivo denominato Oculus Gear VR, che è un visore che si interfaccia ad uno smartphone Samsung sfruttandone le potenzialità, l’Oculus Touch ed il kit di sviluppo DK2.

L’utilizzo della realtà virtuale per l’esplorazione, lo studio e l’engagment degli utenti trova come ambiti di applicazioni principali quello dell’architettura con particolare riferimento alla modellazione ed al rendering, la conservazione e la ricostruzione  per la salvaguardia dei beni culturali, la fruizione dei beni culturali  e la visualizzazione avanzata di oggetti in genere.

Il passo successivo, che vedrà la realtà aumentata ed i dispositivi che permettono di fruirne guadagnare quote di mercato consistenti, sarà l’individuazione di una serie di applicazioni in grado di sfruttare pienamente le possibilità offerte dai nuovi modi di interagire con gli utenti. In quest’ambito, l’uso della realtà virtuale per consentire agli utenti di organizzare le proprie informazioni in modo personale e intuitivo, rivoluzionerà il mercato e sarà probabilmente “the next big think”. In questo modo la realtà virtuale entrerà nel quotidiano. Il processo è equivalente a quello che si è ormai storicizzato dell’introduzione del desktop come metafora di utilizzo dei personal computer. Nel caso della realtà virtuale la metafora vincente sarà quella della stanza, vista come uno spazio reale, all’interno del quale l’utente interagisce con i suoi strumenti e con i suoi oggetti. In questo senso bisogna ripensare alle applicazioni attualmente sviluppate aggiungendo modalità di interazione e nuovi modelli di organizzazione delle informazioni, per dare agli utenti una nuova esperienza d’uso.

In questo processo InformAmuse sta sperimentando nuove modalità di interazione.  L’idea è partire da dispositivi a basso costo per proiettare l’expertize aziendale sui mercati in cui si da grande valore all’uso intuitivo dei dispositivi che aumentano le potenzialità umane.

Giuseppe Russo